肖恩默里他是HelloGames的四位联合创始人之一

游戏2020-08-22 07:53:30
导读

这篇文章最初发表在PCGamer第282期。 有关所有PC游戏的更多优质文章,您现在可以在英国和美国订阅。

我正在和肖恩·默里谈话,他是HelloGames的四位联合创始人之一,在洛杉矶Belasco剧院的E3PC游戏展上。 他刚刚宣布,没有人的天空是来PC同时PS4。 我们总是有一个墨水,他的游戏程序生成的空间探索即将来到我们的平台-团队让我们看到它在游戏网站去年是一个很大的线索-但现在它被证实了。 我想不出更好的匹配。 这是一个空间游戏与清晰的精英,混合的生存游戏的元素,已经成为这样的现象在蒸汽。 所以我们。

18446744073709551616颗程序性行星。

”默里说。 “任何一个程序员,任何一个开发人员,都是在个人电脑和电脑游戏中成长起来的,所以这样做真的很好。 如果你正在做一个巨大的沙箱空间模拟游戏,那么电脑似乎应该是其中的一部分。

对于你好游戏,今年的E3是关于向人们展示没有人的天空是一件真实的事情,而不仅仅是一口袋奶酪梦想。 在去年,似乎每个预告片都是一个技术演示,使玩家能够探索游戏的18,446,744,073,709,551,616个程序生成的行星,但不是游戏本身。 视频中出现的每一颗行星都看起来五颜六色,令人愉快,并带有自己的本地物种。 有人告诉我们,我们可以发现并命名这些行星。 宏伟和非凡的背景在那里-缺少的是真正发挥作用的原因。 你好,游戏现在是非常具体的。

“[在E3],我们试图展示太空作战、地面作战、沙箱元素、资源聚集。 你可以扮演一个交易者,一个战士,一个探险家,或者三者的混合体。 这是一个沙箱游戏-没有任务,没有任务。 在某些方面,它在游戏类型中非常流行,在PC上已经非常流行,特别是在早期访问中。

我问他是不是指生存游戏,比如Z天。 “是啊,但更多的是,像特里亚,盐,那么多沙盒游戏... 森林。 它通常在那种类型。 我们更关注的是成为一个巨大的世界,所以你不会承受如此恒定的压力,你能够探索,并生存更长的时间,但你是脆弱的,你在这个世界上受到威胁。

我肯定会得到精英的影子:从默里对经济如何与进步相关的描述中危险。 你将不能到处去做任何事情在一开始:它将需要金钱和更好的船只,所以不要期望你的十年旅程跨越宇宙在十分钟内启动。 有各种各样的赚钱方法,发现新的地方和命名外来物种是其中的一部分。

你不只是为了拥有空间感觉而探索。

“在探索方面,你需要一套升级的套装,才能在有毒环境和各种不同类型的液体中生存。 你需要一艘升级的船,这样你就可以有一个更大的超光速引擎,并前往更远的地方。 对于所有这些事情,你需要钱-你可以通过探索来赚取作为探险家的钱。 所以那里有一个核心循环。 这可能不是你以前在游戏中经历过的循环,因为实际上,大多数游戏从来没有过探索-以前它一直是,‘我需要找到一个拼图块。 设计师给我放了一块拼图,我得找到它,它感觉不像真正的探索。

你不仅仅是为了拥有空间感觉而探索,而是遵循一条精英般的进步曲线,获得更好的车辆、设备等。 探索不是赚钱的唯一方法-你也可以挖掘可破坏的世界和贸易。 “你飞到一个星球,你就会发现这个星球,是的,有一个很好的嗡嗡声,你可以去一个信标,并命名这个星球,但你作为一个玩家这样做的真正原因是你有钱做它。 如果你发现了新生物,你就会得到钱。 如果你得到更多的钱,你可以购买和改进你的武器,这真的被称为多工具。 多工具用于挖掘和战斗,但也用于扫描。 扫描定义了你可以扫描到多大的范围来发现新的生物,以及你实际上可以做多少种不同类型的发现。 所以有一个循环,你在那里赚钱,能够探索更多。 但当你在行星之间行走时,你会发现它们有时是敌对的,所以即使作为一个探险家,你也不能仅仅是被动的或周围的。

进步系统听起来和你在生存游戏中找到的任何系统一样简单-在太空中死亡会让你的宇宙飞船付出代价,而在一个星球上死亡只会让你失去资源和最近的发现。 这些系统是如此熟悉,使没有人的天空在我看来是非常真实的,现在,这是一个相当大的转变,从去年,它看起来非常酷,但似乎如此虚幻。 “我认为这是我们误导人们的一种方式,因为...我们的拖车经常很好地流动,你走来走去,人们走,‘哦,这是一个步行模拟器,’默里笑着说。 “这很好,有些人真的很高兴,这是游戏中一个可爱的部分,去探索是美丽的。 如果我们的游戏是反乌,那么我不认为我想探索它几乎一样多。 由于许多科幻游戏都是反乌游戏,探索一个充满荒原的宇宙并不吸引人。

没有人的间谍

我问穆雷,你好是如何从球员那里得到反馈的,并看他们比赛的。 我不想说他们监视他们的剧作家,但我想不出另一种方式来描述他们的过程。 “在内部,即使有乔·丹格和我们所做的一切,我们也倾向于让人们进去,真正地仔细检查和观看他们的比赛。 我们实际上有一个房间外面有玻璃。 人们可以坐进去玩,我们基本上可以从我们坐的地方看他们。 我们不和他们互动,我们只是看他们玩。 我们不想要他们的反馈什么的。 我们只是看看他们是如何开始比赛的。 “你好不喜欢社区反馈的想法——这个游戏有一些值得保护的秘密。 这个过程更有意义。

你好不喜欢社区反馈的想法-有一些秘密值得保护。

从他们的研究中,他们了解到,即使他们有一个完整的宇宙去探索,玩家也真的被卑微的任务的想法所吸引。 “有一件事让我惊讶于人们是如何交易的。 你可以在空间站之间、空间站和货船之间进行交易,你可以在货船和货船之间进行交易,也可以在货船和贸易站之间进行交易,你可以飞到行星上,自己开采一些资源,然后出售这些资源。 所以这是交易。 在我们的游戏中交易是最接近现实生活的工作,对吗? 对我来说,纸上谈兵,很无聊。 很多人都是这么玩的。 令我惊讶。 你几乎无法解释。 他们正在赚钱,在我们的游戏中,能够购买更大的船只,能够进行更多的交易,能够赚更多的钱,能够购买更大的船只来保护自己,能够携带更昂贵的货物。

默里描述它的方式听起来很像我扮演精英的方式-但这是一个模拟器,这不是。 如果有人愿意做一个交易者,这是一个迹象,没有人的天空真的感觉像一个沙箱游戏。

世界差异

我认为长期挑战HelloGames面临的是确保第100个世界玩家发现有能力以同样的方式惊讶与前面的99。 这不是一个无法实现的壮举。 如果你以前从未见过,在精英中找到一颗颜色奇特的行星会让你感到特别——想象一下,每次你穿过大气层,出现一个神秘的新景观,作为一次对整个世界的可重复的体验,会给你带来多么深刻的印象。 游戏中的探索应该总是关于惊喜,没有人的天空正在被创造以促进这一点。

“我看着玩家迷路,”默里告诉我。 ”“这不是游戏中发生的那么多事情。 人们转向我走,“我找不到我的船。 我把它留在哪里了?“你可以扫描,你可以找到一个小标记,你的船在哪里,但人们往往感到惊讶。 ”“我完全转过身来,我没有意识到那是存在的,大约一两个小时进入游戏,你会发现人们以不同的方式玩它。 他们实际上会把他们的船放在他们能记住它在哪里的地方。 他们会跟踪那里有一些树在左边,他们是如何下山到他们的右边。 我们在游戏中所习惯的是像FarCry这样的东西,在那里你到处都有路径。 他们是预先建造的,设计师已经考虑过你能够从你所在的地方看到地标,他们已经测试了它-而[我们的世界]没有。 他们感觉更像真实的地方。

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