动视和艺电通过游戏即服务赚取了数十亿美元
DFC Intelligence的一份报告揭示了游戏行业的宏观趋势,揭示了公司开发游戏服务的好处。他们将几乎所有EA和Activision的增长归因于他们的游戏服务,这是正确的:EA去年在微交易中获得了200万美元,其他公司在免费游戏中从微交易中获得了220万美元。此外,在以60亿美元收购King(Candy Crush Saga背后的工作室)一年后,Activision的数字收入增长了94%。
游戏是一项服务,涵盖了各种各样的游戏。EA的《星球大战2》就是一个著名的(也是喜剧的)例子,它基本上迫使玩家继续投入金钱。任何依赖微交易的游戏(如NBA2K19)或DLC(如Destiny2)至少部分地作为一种服务的游戏。由于游戏依赖于多人内容(如Overwatch),所以有一次性费用但开发成本较低的游戏也是一种服务。
虽然许多玩家一直在大惊小怪,像Skyrim或The Witcher这样的单人游戏从长远来看是如何更好,偶尔更便宜,但似乎许多人确实更喜欢游戏作为服务。这方面最好的例子是绝地求生和Fortnite之间的战争,Fortnite之所以获胜,主要是因为它的游戏服务模式。
尽管在EA的战利品盒灾难之后拨了一些微交易,EA和Activision都在为2019年的模型做出更大的努力。EA明年只推出7场比赛,其中4场只是经常性的体育比赛:FIFA、Madden、NHL和NBA。它们都包括某种形式的微观交易,它们即将发射的战场V也是如此。我们将不得不等待和看到关于《国歌》和《孤独之海》。
EA主要依靠他们目前的12款游戏作为服务来获得收入,这些游戏包括以前的《星球大战》和《体育冠军》。同样,DFC的报告称:“暴雪已经将其打包产品阵容缩小到少数几家特许经营公司。“这就是《使命召唤》和《命运召唤》。”黑色作品4甚至没有像以前的《使命召唤》(Call of Duty分期付款)那样著名的单人战役。
游戏作为服务的基本座右铭是“更少的产品,更多的利润”,这是有意义的,为什么开发者会想要这样做。在未来,我们可能会看到这部分行业的增长,像控制台服务,游戏流和Xbox游戏通行证变得更加流行。谢天谢地,AAA包装的产品也不会消失,正如Rockstar Games的“红色死亡救赎2”和CDProjekt Red的Cyberpunk2077所告诉你的那样。